Nama : Achmad Reza Romanda Patra
NPM : 20414139
Kelas : 4IC11
NPM : 20414139
Kelas : 4IC11
Teknologi Informasi dan Multimedia
1. Pengertian Multimeda
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video.
Secara bahasa MULTIMEDIA Terdiri dari dua kata yaitu MULTI dan MEDIA.
yang MULTI memiliki arti “banyak”, sedangkan MEDIA memiliki arti “alat atau
sesuatu yang di gunakan untuk menyampaian informasi”.
Jadi, menurut bahasa MULTIMEDIA dapat di artikan sebagai alat-alat yang di
gunakan untuk menyampaikan informasi. Bukan hanya itu MULTIMEDIA juga memiliki
arti suatu sarana yang di dalamnya terdapat suatu kombinasi elemen komunikasi
seperti teks, grafik, animasi, video dan lainnya.
Multimedia adalah suatu
sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk
elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun
suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi
atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat
dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain)
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan
dalam beberapa metode, antara lain :
- Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
- Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
- Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
- Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer
Berikut Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli.
- Najjar (1996) : Multimedia adalah Penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video dan animasi.
- Hofstetter (2001) : multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari
teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan
komputer.
Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:
- Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya.
- Adanya link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia.
- Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia.
- Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.
- Mc Cormick (1996) : Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara, gambar dan teks.
- Rosch (1996) : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
- Steinmetz (1995) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
- Robin dan Linda (2001) : multimedia adalah alat yang dinamis dan interaktif yang menggabungkan antara teks,grafis,animasi,audio,dan video.
- Turban dan kawan-kawan (2002) : multimedia adalah penggabungan sedikitnya dua media input atau output.Media ini berupa audio,animasi,video,teks,grafik,dan gambar.
- Zeembry (2008) : multimedia merupakan media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data.
- Vaughan (2004) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
- Wahono (2007) : Multimedia adalah perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi dan video untuk menyampaikan pesan ke publik.
Jadi dapat disimpulkan bahwa, multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia
sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga
untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan
bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui
telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat
mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer
penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin
reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur
menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari
internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan
melainkan aroma.
2. Konsep Multimedia
Di dalam seni pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium
sering kali disebut pertunjukan multi media. pertunjukan multimedia tersebut
mencakup media monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan. dalam perkembangan selanjutnya penggunaan istilah multimedia
mengalami pedikit perubahan, tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan
menggunakan berbagai media beralih keistilah komputer, maka akhirnya multimedia
masuk dalam kosa kata komputer.
Konsep multimedia dari waktu kewaktu berubah-ubah pada setiapp masanya.
pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumlupan atau gabungan dari
berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan persentasi. Pada tahun
90-an multimdia dimaknai sebagai Transmitting text, audio and graphic in real
time. makna yang lebih luan menurut Gayestik ( 1993 ) multimedia sebagai
suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu
menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa text
, gerafik, suara, video atau animasi.
Multimedia adalah kombinasi
dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi
multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk
mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan
Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai
/ pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun
definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa
menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut
untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki
kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang
membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat
lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut
Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat,
biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi
disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana
pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project,
dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan
disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project,
art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan
menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam
bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran,
lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan
multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan
manusia, seperti:
- Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
- Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
- Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
- Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
- Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
- Internet Multimedia
juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen – elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen – elemen yang terdapat pada multimedia: - Faksimil
-Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2). - Image dokumen
- Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
- Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
- Image foto
- Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
- Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
- Peta sistem informasi geografis
- Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
- Atribut dalam koordinat.
- Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
- Voice command
- Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
- Merupakan input untuk komputer.
- Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
- pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
- Voice synthesis
- Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
- Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
- Pendekatan lain berbasis fonetik.
- Audio message
- Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
- Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email.
- Video message
- Video message dapat disertakan pada electronic mail.
- Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
- Penyimpanan file video message pada server
- Full motion atau live video
- CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
- Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
- video karaoke system, dan lain-lain.
- Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
- Holographic image
- Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
- Perekaman foto dari image disebut hologram.
- Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. – Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.
3. INTERNET BASED
1. Pengertian Internet
Istilah Internet sendiri sebenarnya merupakan singkatan dari interconnected networking yang
berarti jaringan-jaringan komputer yang saling terhubung. dengan definisi
tersebut, gabungan beberapa jaringan komputer dibeberapa gedung pun dapat juga
disebut sebagai internet, namun. Perlu diingat juga bahwa istilah internet yang
dikenal mengacu kepada gabungan jaringan komputer diseluruh dunia. jadi, lebih
jelasnya, internet adalah gabungan
jaringan komputer di seluruh dunia yang membentuk suatu sistem jaringan
informasi global.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan
protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas
untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP
(Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer
lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data,
memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan
mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus
berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan
melayani daerah Anda. ISP ini
biasanya disebut penyelenggara jasa
internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet
Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.
Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat
baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila
digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan
lain-lainnya yang negatif. Internet ini memungkinkan pengguna komputer di
seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara
saling mengirimkan email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang
lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas
topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.
Di internet, ada dua tipe komputer, yaitu komputer server (server
computer) dankomputer client
(client computer). Informasi dan layanan yang ada di
internet disediakan oleh komputer server, sedangkan komputer client hanya dapat
mengakses informasi atau layanan di komputer server tersebut. Komputer server
di internet menyediakan beragam informasi seperti ensiklopedia, pengetahuan,
pendidikan, berita, dan hiburan. informasi-informasi tersebut dapat disajikan
dalam bentuk teks dan multimedia (gambar, suara, animasi, video). sebagai
pengguna komputer client, kamu dapat mengakses informasi-informasi tersebut
denagn mengakses alamat server yang menyediakan dengan menggunakan perangkat
lunak tertentu.
2. Sejarah Internet
Sejarah dari
adanya intenet dimulai pada tahun 1969.
Ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced
Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan
organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan
program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program
e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang
sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at”
atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar
Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26
Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and
Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer
yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979,
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang
diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan
meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil
berhubungan dengan video link.
Oleh karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak,
maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada
tahun 1982 dibentuk Transmission
Control Protocol (TCP)
dan Internet Protokol (IP) yang kita kenal semua. Sementara
itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang
menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan
Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS (Domain Name System). Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS (Domain Name System). Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari
Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkanIRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.
Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990
adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program
editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer
yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www (Worl Wide Web).
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah
melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah Surfing the internet. Tahun 1994,
situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah.
Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape
Navigator 1.0.
3. Layanan Internet
Meskipun Web adalah layanan yang paling populer diantara pengguna internet, namun itu bukanlah satu-satunya yang ada di dunia maya ini.Ada banyak sekali layanan di internet misalnya browsing, chatting, googling, nge-mail, nge-blog, Facebook, Friendster, Twitter,dll. Berikut ini akan dijelaskan satu persatu:
Meskipun Web adalah layanan yang paling populer diantara pengguna internet, namun itu bukanlah satu-satunya yang ada di dunia maya ini.Ada banyak sekali layanan di internet misalnya browsing, chatting, googling, nge-mail, nge-blog, Facebook, Friendster, Twitter,dll. Berikut ini akan dijelaskan satu persatu:
a. Browsing
Browsing adalah berselancar, menjelajah dan melihat-lihat halaman web.
Browsing menggunakan program yang dinamakan web browser seperti Internet
Explorer, Mozzila Firefox, Opera dan sebagainya.
b. WWW (World Wide Web)
Jejaring Jagat Jembar (“JJJ”) atau World Wide Web (“WWW”,
atau singkatnya “Web”) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh
pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI)
untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. JJJ sering dianggap
sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah
bagian daripadanya.
Hiperteks dilihat dengan sebuah program bernama penjelajah web yang mengambil informasi (disebut “dokumen” atau “halaman web”) dari peladen web (server web) dan menampilkannya, biasanya di sebuah tampilan komputer. Kita lalu dapat mengikuti pranala di setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada peladen untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut ”surfing” atau “berselancar” dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut “situs web”. Pengguna dapat melihat World Wide Web dari sebuah browser yaitu program yang dapat menampilkan HTML (skrip halaman web).
Hiperteks dilihat dengan sebuah program bernama penjelajah web yang mengambil informasi (disebut “dokumen” atau “halaman web”) dari peladen web (server web) dan menampilkannya, biasanya di sebuah tampilan komputer. Kita lalu dapat mengikuti pranala di setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada peladen untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut ”surfing” atau “berselancar” dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut “situs web”. Pengguna dapat melihat World Wide Web dari sebuah browser yaitu program yang dapat menampilkan HTML (skrip halaman web).
c. FTP (File Transfer Protocol)
FTP menentukan standar-standar dalam mentransfer file dengan upload dan
download. Upload juga dikenal dengan nama “unggah”, sedangkan download memiliki
nama lain “unduh”. File yang ditransfer dapat berupa file gambar, teks, video
dan lainnya.
d. E-Mail (Elektronic Mail)
Adalah surat elektronik yang dikirimkan melalui jaringan internet yang
dapat dilampiri file seperti dokumen, musik, video, gambar dsb.
Aplikasi-aplikasi e-mail antara lain yaitu Gmail, Yahoo Mail, Hotmail, AOL,
Sina, de el el.
e. Milist (Mailing list)
Adalah layanan diskusi di internet. Kelompok diskusi biasanya dibedakan
menjadi kelompok berdasarkan topik (misal tentang bisnis, pendidikan, hobi,
olah raga dll), dan berdasarkan anggota tertentu (misal kelompok BEM, KAMMI
dll). Menurut saya Yahoo Groups merupakan penyedia mailing list (server) yang
paling terkenal.
f. Newsgroup atau Kelompok Diskusi
Newsgroups adalah juga salah satu discussion groups yang ada di internet.
Tidak seperti milis, newsgroups menggunakan komputer jaringan khusus yang
disebut sebagai UseNet. Setiap komputer terdapat beberapa newsgroup. Setiap
newsgroups diatur berdasarkan satu topik general yang kemudian dibagi menjai
beberapa subtopik dibawahnya. contoh newsgroup : rec.arts.cinema rec adalah
topik utama, arts adalah subtopik dan cinema sub-subtopik.
g. Telnet
Telnet digunakan untuk utnuk mengakses data dikomputer lain diinternet dan
menjalankan program-program didalamnya. pengguna harus melakukan registrasi di
komputer server untuk dapat mengakses layanan ini.
Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya
tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini
adalah manfaat Internet, diantaranya :
- Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
- Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
- Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
- Kemudahan untuk pertukaran data.
Adapun kerugian internet, diantaranya :
- Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
- Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
- Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
- Manipulasi dan penipuan.
Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:
- ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada
akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala
besar (WAN).
- Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan
standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada
isian Username dan alamat email sebagai password.
- World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana
informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam
bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser.
Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya
disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format
AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime
Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.
- Backup
Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file
orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan
tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval
reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan
diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.
- Bandwidth
Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam
koneksi melalui sebuah network. Bps (Bit Per Seconds) Ukuran yang menyatakan
seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.
- Browser
Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses
World Wide Web (WWW).
- Bridge
Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar
informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan
yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.
- Broadband connection
Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk
mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui
internet.
- Byte
Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1
byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang
digunakan.
- Dial-up Connection
Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan
koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi
internet dengan telepon sebagai modemnya.
- DNS (Domain Name Service)
Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP.
Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan
dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi
dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah
atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan
servis DNS untuk domain yang dikelola.
- Download
Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah
komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download
merupakan kebalikan dari upload.
- Downstream
Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke
komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari
upstream.
- Email (Electronic Mail)
Pesan yang berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di
jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email
sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki
format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.
- FTP (File Transfer Protocol)
Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download)
antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem
FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu
dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik
secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.
- GPRS (General Packet Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan
protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai
115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis
dan multimedia.
- HTML (Hypertext Markup Language)
Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran
dokumen melalui protokol HTTP.
- HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam
World Wide Web.
- IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan
dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang
masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga
255.255.255.255.
- LAN (local-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis
(misalkan satu gedung).
- Mailing List
Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang
digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar
menukar informasi.
- Mbps (megabyte per second)
Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media
komunikasi lain.
- URL (Uniform Resource Locator)
Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak
digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.
- WAN (wide-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan
dengan line telepon atau gelombang radio.
- WAP (Wireless Application Protocol)
Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel).
WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga
dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.
- Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)
Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless
Ethernet Compatibility Aliance (WECA).
- Wireless
Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal
elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.
4. Kegunaan Multimedia Dalam bidang pendidikan
Media pengajaran digunakan dalam rangka upaya peningkatan atau mempertinggi
mutu proses kegiatan belajar-mengajar. Oleh karena itu harus diperhatikan
prinsip-prinsip penggunaanya antara lain:
- Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang sebagai bagian integral dari suatu sistem pengajaran dan bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-waktu.
- Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses belajar-mengajar.
- Guru hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik dari suatu media pengajaran yang digunakan.
- Guru seharusnya memperhitungkan untung ruginya pemanfaatan suatu media pengajaran.
- Penggunaan media pengajaran harus diorganisir secara sistematis bukan sembarang mengunakannya.
- Jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari macam media, maka guru dapat memanfaatkan multi media yang menguntungkan dan memperlancar proses belajar-mengajar dan juga dapat merangsang siswa dalam belajar.
Beberapa syarat umum yang harus dipenuhi dalam pemanfaatan media pengajaran
dalam PBM, yakni:
- Media pengajaran yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
- Media pengajaran tersebut merupakan media yang dapat dilihat atau didengar.
- Media pengajaran yang digunakan dapat merespon siswa belajar.
- Media pengajaran juga harus sesuai denga kondisi individu siswa.
- Media pengajaran tersebut merupakan perantara (medium) dalam proses pembelajaran siswa.
Penggunaan media pengajaran seharusnya mempertimbangkan beberapa hal
berikut ini:
- Guru harus berusaha dapat memperagakan atau merupakan model dari suatu pesan (isi pelajaran) disampaikan.
- Jika objek yang akan diperagakan tidak mungkin dibawa ke dalam kelas, maka kelaslah yang diajak ke lokasi objek tersebut.
- Jika kelas tidak memungkinkan dibawa ke lokasi objek tersebut, usahakan model atau tiruannya.
- Bilamana model atau maket juga tidak didapatkan, usahakan gambar atau foto-foto dari objek yang berkenaan dengan materi (pesan) pelajaran tersebut.
- Jika gambar atau foto juga tidak didapatkan, maka guru berusaha membuat sendiri media sederhana yang dapat menarik perhatian belajar siswa.
- Bilamana media sederhana tidak dapat dibuat oleh guru, gunakan papan tulis untuk mengilustrasikan objek atau pesan tersebut melalui gambar sederhana dengan garis lingkaran
Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan
komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu
pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan
sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah
satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang
multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa
komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan
sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan
presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari
komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras
suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan
internet, printer, AC (Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk
informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka,
atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah
dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat
materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran
berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
- Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
- Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
- Sumber daya manusia (guru dan siswa).
- Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang
multimedia antara lain:
- Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
- Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
- Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
- Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
- Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
- Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
- Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
- Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.
Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi
multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan
yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi
kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan
orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan
memajukan sekolah.
Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan
- Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
- Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
- Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
- Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
- Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
- Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
- Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
- Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
- Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
- Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
- Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
- Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
- Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
- Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
- Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
- Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
- Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
- Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
- Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
- Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
- Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
- Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
- Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
- Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
- Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan
- Biaya relative mahal untuk tahap awal
- Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
- Belum memadainya perhatian dari pemerintah
- Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu
5. Multimedia
dalam Kegunaan Umum
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari mempelajari multimedia
adalah proses pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, dapat
mengurangi waktu kerja karena dibantu oleh kecanggihan multimedia, bagi para
siswa kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat
dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Selain manfaat di atas, multimedia pun dapat digunakan dalam berbagai
bidang.
Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini
terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak
konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah
sebagai berikut:
- bisnis
Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran,
periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan.
Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
2.sekolah
Multimedia sebenamya sangat dibutuhkan di sekolah karena multi-media
membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia dapat
menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
3.rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di mmah,
misalnya game.
- tempat umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu produk
multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misal-nya informasi
mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
- Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm,
sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha untuk
menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata.
Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek
geometris yang digambar dalam mang 3 dimensi. Semakin
6.Multimedia Digital
banyak objek dan titik yang mendeskripsikan objek serta semakin tinggi
resolusinya, semakin realistis hasil yang akan diperoleh.
Ketika pengguna menggerakkan objek, setiap gerakan atau aksi akan membuat
komputer menghitung ulang posisi, sudut, ukuran, dan bentuk dan semua objek
yang membangun tampilan. Hal ini meng¬akibatkan ribuan, bahkan jutaan komputasi
untuk menggerakkan objek 30 kali per detik agar tampak halus. Oleh karena itu,
VR membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi agar objek yang ditampilkan
benar-benar tampak nyata.
Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna
internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik
secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan
antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan
sedikit tentang web.
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara
www (world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat
www mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses
informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga
dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan
kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang
berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui
jaringan yang disebut internet.
Fungsi Multimedia menurut para pakar.
- Mc Know menyatakan bahwa fungsi media adalah :
- Mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya, dengan media pembelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi kongkret, pembelajaran yang sebelumnya teoritis menjadi fungsional praktis.
- Membangkitkan motivasi belajar.
- Memperjelas penyajian pesan dan informasi.
- Memberikan stimulasi belajar atau keinginan untuk mencari tahu .
- Menurut Levie dan Lentz fungsi media (khususnya media visual) ada emapt, yaitu :
- Fungsi atensi (siswa lebih fokus kepada apa yang ia pelajari).
- Fungsi afektif (dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa).
- Fungsi kognitif (mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual), dan
- Fungsi kompensatoris (memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal)) .
- Rowntree mengemukakan enam fungsi media, yaitu:
- Membangkitkan motivasi belajar.
- Mengulang apa yang telah dipelajari.
- Menyediakan stimulus belajar.
- Mengaktifkan respon murid.
- Memberikan umpan balik dengan segera.
- Menggalakkan latihan yang serasi .
Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-hari:
- Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia
untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar. Multimedia
membuat pelajar mengerti isi pelajaran, Multimedia membuat siswa mengingat
dengan mudah tentang isi pelajaran, Multimedia menyampaikan isi pelajaran
dengan canggih dan berkesan, Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan,
Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan,
Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran, Multimedia membuat
terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini, Multimedia memberi
peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran dan Multimedia membuat
proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
- Bidang Kesehatan.
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor
detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ
dalam pasien dengan sinar X.
- Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara
bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri
pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai
ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis
yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan
arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan
Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
- Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film
semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer.
Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi
komputer.
- Bidang Perdagangan
Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko
ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan
dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home
shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
6. Multimedia Berbasis Layanan Internet
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang
cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi
pendidikan sebagai upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan
pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran
untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran
masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak
adanya interaksi timbal-balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari nara
sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar.
Komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia
(teks, grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk
mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila
televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih-lebih bila materi
tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi
internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun
asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis internet memungkinkan terjadinya
pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun
fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi
video conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan
pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke dalam jaringan komputer.
Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana
dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.
Layanan tujuan internet dengan protocolnya masing-masing:
- http (Hypertext Transfer Protocol) Untuk menempatkan dan membaca dokumen- dokumen.
- https Untuk menempatkan dan membaca dokumen terkunci
- Pop (Post Office Protokol) Untuk menerima surat elektronit/e-mail
- ftp (File Transfer Protocol) Untuk mentransfer file antar komputer
- Gopher Untuk menu-menu yang tersedia di internet
- Usenet Untuk berpartisipasi dalam grup diskusi
- Irc (Internet Relay Chat) Untuk teks pesan real-time
- Smtp Untuk mengirim e-mail
- Mud (Multi User Dimension) Untuk permainan game real-time
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
- Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
- Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
- Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
- Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
- Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
- Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
- Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
- Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
- Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.



Komentar
Posting Komentar